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Les cartes du jeu sont téléchargeables gratuitement (format jpg, 300 dpi, couleurs CMJN pour impression). Si vous avez besoin d'autres formats de fichier qui seraient plus pratiques pour vous, pensez à nous en informer (contact de Pierre Lancien ci-dessus).

Le jeu se déroule au royaume de Cantor, et met en scène deux équipes de mages qui s'affrontent en duels dans des lieux différents. Il y a plusieurs modes de jeux possibles, que nous verrons plus tard, mais tous ces modes utilisent les duels et le système de magie de Cantor, que nous allons vous présenter :

Les mages du royaume de Cantor

Au royaume de Cantor chaque mage dispose, depuis sa naissance, de son propre nombre magique , entre -9 et 8.
Mais attention, avoir un nombre nombre élevé ne signifie pas que vous êtes un mage puissant, tout comme avoir un nombre négatif ne veut pas dire que vous faites de la magie noire ou que vous êtes un mauvais mage, ça n'a absolument rien à voir!

C'est plutôt que, dans le royaume de Cantor, chaque lieu a une influence différente sur les mages, en fonction de son . Leurs pouvoirs peuvent être affaiblis dans certains types de lieux, et renforcés dans d'autres.

Durant des siècles, les anciens ont exploré le royaume de long en large pour étudier l'influence des divers lieux. Ils réussirent à exprimer la formule magique caractérisant chaque lieu.
Les formules permettent de connaître la force du mage en fonction de son nombre magique .

Par exemple si la formule magique d'un lieu est : + 100, alors un mage qui a un de 8 aura une force de 108, et un mage qui a un de -5 aura une force de 95.
La force est importante pour un mage, car c'est elle qui détermine le gagnant lors de duels... et les mages de Cantor adorent les duels, que ce soit pour s'entraîner ou lorsqu'ils partent en quête.

Il y a 18 mages, chacun avec son nombre magique propre. Les nombres magiques existants sont tous ceux entre -9 et 8 :

-9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Chaque est représenté une unique fois.

Matériel

18 cartes mages

72 cartes lieux

1 carte grimoire de Cantor, avec recto / verso identiques

Fonctionnement d'un duel

Au cours du jeu, vous serez amené à jouer plusieurs duels, sur des lieux différents. Un duel se déroule sur un seul lieu, en plusieur phases :

1 - Choix des combattants :

Chaque joueur choisit, parmi son équipe de mages (les cartes de sa main), un mage qu'il envoie au combat. Il pose sa carte face cachée sur la table. Quand les deux joueurs ont choisi, on passe à la phase de protection.

2 - Sorts de protection :

Chaque joueur peut, s'il le souhaite, essayer de deviner l'intention de l'adversaire et lancer un sort de protection, contre un unique nombre magique , en l'annonçant à haute voix. Par exemple : "Je me protège contre le 8".

3 - Combat :

Les mages combattants sont révélés, face visible. Trois cas peuvent se produire :
  • si un seul des mages a été empêché par un sort de protection, son adversaire gagne le duel.
  • si les deux mages sont victimes d'un sort de protection, alors le duel est annulé.
  • si les deux mages sont encore en jeu, alors c'est celui dont la force est la plus élevée qui gagne. En cas d'égalité, c'est le joueur qui avait choisi son combattant le premier qui emporte le duel.

4 - Repos des combattants :

A l'issu du combat, les mages duellistes sont épuisés et ne retournent pas dans la main du joueur : chaque joueur reprend son mage combattant, mais le met de côté dans sa défausse.

Important, au sujet des forces.

Rappelez-vous que la force se déduit de la formule magique du lieu !

Exemple :
le lieu a pour formule 10 -
L'un des combattants a un de 3 : sa force est 10 - 3 => 7
L'autre combattant a un de 8 : sa force est 10 - 8 => 2
7 est la force la plus élevée, donc le mage avec un de 3 gagne le combat.

Attention :

Ce jeu n'est pas un jeu de calculs ! Il n'y a quasiment jamais besoin de calculer la force des mages pour savoir qui emporte le combat. Au contraire, il vaut mieux éviter les calculs.

Par exemple, si le lieu a pour formule magique + 12839, alors notre intuition nous dit que plus est grand, plus la force sera grande. On se rend compte que le mage qui aura le plus grand gagnera, sans avoir besoin de calculer la valeur précise.

Pour déterminer le gagnant d'un duel avec la formule magique :

  • aux adversaires de se mettre d'accord entre eux.
  • en cas de désaccord, ou si un adversaire ne sait pas comment appliquer la formule magique, alors les adversaires discutent entre eux et expliquent leur façon de voir.
  • si ça ne débloque toujours pas la situation, il sera possible d'utiliser une calculatrice (ou un animateur / arbitre extérieur).

Trois types de partie

Il y a trois modes de jeu possibles, le mode Découverte, le mode Express et la Quête du Grimoire de Cantor.

Pour démarrer et découvrir les lieux, nous vous conseillons le mode Découverte. Une fois plus à l'aise avec les lieux, profitez du mode Express et de la Quête.

Mode Découverte

Mise en place

Pour ce mode, prenez le paquet de lieux, avec les cartes dans l'ordre dans lequel elles ont été fournies. Si le paquet a été mélangé, pas de problème : les cartes lieux sont numérotées pour pouvoir reconstituer le paquet. L'ordre proposé permet de découvrir progressivement les lieux, en commençant par des lieux simples et en augmentant progressivement la difficulté pour se faire petit à petit une intuition et mieux lire les formules magiques.

  • Mélangez les mages. Enlevez 4 mages du paquet (sans les regarder), ils ne seront plus utilisés durant cette partie.
  • Distribuez les mages restants aux deux joueurs (7 mages chacun, donc).

Déroulement du jeu

  • Le premier duel a lieu sur le premier lieu du paquet. A la fin du premier duel, celui qui a gagné prend la carte lieu (en cas de match nul elle est défaussée).
  • Puis un deuxième duel se déroule sur le deuxième lieu. Note : pour ce deuxième duel, chaque joueur n'a plus que 6 mages en main (à cause du repos des combattants).
  • Ensuite un troisième duel (avec 5 mages en main), etc.
  • La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs a gagné 3 duels.

Ces parties étant relativement courtes, vous pouvez en rejouer plusieurs d'affilée (et compter le nombre de parties gagnées par chaque joueur).

Pour chaque nouvelle partie découverte, ne réutilisez pas les lieux joués précédemment, mais continuez à découvrir (dans l'ordre), le paquet des lieux.

Gardez de côté les lieux déjà découverts, ce sont eux qui vous serviront pour les parties en mode rapide et en mode quête.

Mode Express

Prenez tous les lieux que vous avez déjà découverts, ou seulement une sélection si vous le souhaitez (par exemple les plus difficiles, ou ceux avec tel ou tel type d'opération). Mélangez les, puis posez le paquet face cachée.

Ensuite, utilisez ce paquêt pour jouer comme pour une partie découverte, c'est à dire en 3 duels gagnants.

Quête du Grimoire de Cantor

Le grimoire de Cantor est un objet légendaire très convoité, il révèle les secrets de savoirs magiques ancestraux. Il se trouve actuellement en possession d'un des joueurs, à l'abri dans une contrée lointaine. L'autre joueur souhaite se lancer dans une quête pour s'emparer, et envoie son équipe de mages à l'aventure sur un terrain inconnu.

Mise en place

Choisissez le joueur qui se lance dans la quête (l'aventurier) et le joueur qui devra protéger le grimoire (le défenseur).

Prenez la carte grimoire et posez la à une extrêmité de la table.

A présent, il va falloir mettre en place les terres inconnues qui séparent l'aventurier du trésor. Choisissez 12 lieux que vous avez déjà découverts, soit aléatoirement, soit en faisant une sélection si vous le souhaitez (par exemple les plus difficiles, ou ceux avec tel ou tel type d'opération). Mélangez les, disposez les sous la carte du manuscrit, comme sur l'image ci-dessous, 9 lieux face cachée, 3 lieux face visible.

Comme pour les autres modes de jeu, 7 mages sont distribués à chacun. Mais les 4 cartes mage non utilisées (mages "neutres") sont placées face cachée à côté des terres inconnues. Elles serviront à compter les défaites de l'aventurier.

Principe de la quête

Les lieux face cachée représentent une partie du royaume que l'aventurier ne connait pas encore. L'aventurier attaque la quête par le bas, et ne peut donc voir que les lieux les plus proches : les 3 lieux face visible. Son but est de progresser dans le royaume en révélant des lieux jusqu'à atteindre le grimoire. Le défenseur essaie de ralentir la progression de l'aventurier. S'il gagne 4 combats, alors l'aventurier échoue la quête.

Déroulement du jeu

  • L'aventurier choisit et pointe du doigt un lieu face visible pour le prochain duel.
  • Le duel se déroule sur ce lieu, comme expliqué précédemment. A l'issue du duel :
    • Si l'aventurier est vainqueur, il progresse, et peut retourner face visible les cartes face cachée qui touchent le lieu du combat.
    • Si le défenseur est vainqueur, il retourne face visible l'une des cartes mages "neutres".
  • A la fin d'un combat, les mages duellistes sont épuisés et doivent se reposer. Chaque joueur reprend son mage et le place devant lui face visible, dans sa zone de repos. Les mages de la zone de repos doivent être ordonnés selon leur ordre d'arrivée, le mage dernier arrivé doit être le plus à droite.
  • Si les joueurs n'ont que 3 cartes en main, ils récupérent en main le mage qui a eu le temps de se reposer : celui qui est le plus à gauche dans la zone de repos.
  • Un nouveau tour de jeu commence : l'aventurier choisit n'importe quel lieu face visible pour le prochain duel (y compris un lieu sur lequel il a déjà été vaincu), et le combat prend place... ainsi de suite jusqu'à la victoire d'un des deux joueurs.
  • Condition de victoire de l'aventurier : si l'aventurier remporte un duel sur un lieu qui touche le grimoire, il a accès au grimoire, peut accomplir sa quête, et il gagne la partie.
  • Condition de victoire du défenseur : si les 4 mages neutres sont retournés, trop de temps s'est écoulé pour l'aventurier, la quête est échouée, le défenseur remporte la partie.

Ces parties étant relativement courtes, vous pouvez en rejouer plusieurs d'affilée, en alternant les rôles d'aventurier / défenseur.