Un jeu de Jeunesses Scientifiques de Belgique
, réalisé pour lesPour 2 joueurs à partir de 10 ans, et des parties rapides de 3 à 10 minutes.
Les cartes du jeu sont téléchargeables gratuitement (format jpg, 300 dpi, couleurs CMJN pour impression). Si vous avez besoin d'autres formats de fichier qui seraient plus pratiques pour vous, pensez à nous en informer (contact de Pierre Lancien ci-dessus).
Le jeu se déroule au royaume de Cantor, et met en scène deux équipes de mages qui s'affrontent en duels dans des lieux différents. Il y a plusieurs modes de jeux possibles, que nous verrons plus tard, mais tous ces modes utilisent les duels et le système de magie de Cantor, que nous allons vous présenter :
Au royaume de Cantor chaque mage dispose, depuis sa naissance, de son propre nombre magique , entre -9 et 8.
Mais attention, avoir un nombre nombre élevé ne signifie pas que vous êtes un mage puissant, tout comme avoir un nombre négatif ne veut pas dire que vous faites de la magie noire ou que vous êtes un mauvais mage, ça n'a absolument rien à voir!
C'est plutôt que, dans le royaume de Cantor, chaque lieu a une influence différente sur les mages, en fonction de son . Leurs pouvoirs peuvent être affaiblis dans certains types de lieux, et renforcés dans d'autres.
Durant des siècles, les anciens ont exploré le royaume de long en large pour étudier l'influence des divers lieux. Ils réussirent à exprimer la formule magique caractérisant chaque lieu.
Les formules permettent de connaître la force du mage en fonction de son nombre magique .
Par exemple si la formule magique d'un lieu est : + 100, alors un mage qui a un de 8 aura une force de 108, et un mage qui a un de -5 aura une force de 95.
La force est importante pour un mage, car c'est elle qui détermine le gagnant lors de duels... et les mages de Cantor adorent les duels, que ce soit pour s'entraîner ou lorsqu'ils partent en quête.
Il y a 18 mages, chacun avec son nombre magique propre. Les nombres magiques existants sont tous ceux entre -9 et 8 :
-9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Chaque est représenté une unique fois.
18 cartes mages
72 cartes lieux
1 carte grimoire de Cantor, avec recto / verso identiques
Au cours du jeu, vous serez amené à jouer plusieurs duels, sur des lieux différents. Un duel se déroule sur un seul lieu, en plusieur phases :
Chaque joueur choisit, parmi son équipe de mages (les cartes de sa main), un mage qu'il envoie au combat. Il pose sa carte face cachée sur la table. Quand les deux joueurs ont choisi, on passe à la phase de protection.
Chaque joueur peut, s'il le souhaite, essayer de deviner l'intention de l'adversaire et lancer un sort de protection, contre un unique nombre magique , en l'annonçant à haute voix. Par exemple : "Je me protège contre le 8".
Rappelez-vous que la force se déduit de la formule magique du lieu !
Exemple :
le lieu a pour formule 10 -
L'un des combattants a un de 3 : sa force est 10 - 3 => 7
L'autre combattant a un de 8 : sa force est 10 - 8 => 2
7 est la force la plus élevée, donc le mage avec un de 3 gagne le combat.
Ce jeu n'est pas un jeu de calculs ! Il n'y a quasiment jamais besoin de calculer la force des mages pour savoir qui emporte le combat. Au contraire, il vaut mieux éviter les calculs.
Par exemple, si le lieu a pour formule magique + 12839, alors notre intuition nous dit que plus est grand, plus la force sera grande. On se rend compte que le mage qui aura le plus grand gagnera, sans avoir besoin de calculer la valeur précise.
Pour déterminer le gagnant d'un duel avec la formule magique :
Il y a trois modes de jeu possibles, le mode Découverte, le mode Express et la Quête du Grimoire de Cantor.
Pour démarrer et découvrir les lieux, nous vous conseillons le mode Découverte. Une fois plus à l'aise avec les lieux, profitez du mode Express et de la Quête.
Pour ce mode, prenez le paquet de lieux, avec les cartes dans l'ordre dans lequel elles ont été fournies. Si le paquet a été mélangé, pas de problème : les cartes lieux sont numérotées pour pouvoir reconstituer le paquet. L'ordre proposé permet de découvrir progressivement les lieux, en commençant par des lieux simples et en augmentant progressivement la difficulté pour se faire petit à petit une intuition et mieux lire les formules magiques.
Ces parties étant relativement courtes, vous pouvez en rejouer plusieurs d'affilée (et compter le nombre de parties gagnées par chaque joueur).
Pour chaque nouvelle partie découverte, ne réutilisez pas les lieux joués précédemment, mais continuez à découvrir (dans l'ordre), le paquet des lieux.
Gardez de côté les lieux déjà découverts, ce sont eux qui vous serviront pour les parties en mode rapide et en mode quête.
Prenez tous les lieux que vous avez déjà découverts, ou seulement une sélection si vous le souhaitez (par exemple les plus difficiles, ou ceux avec tel ou tel type d'opération). Mélangez les, puis posez le paquet face cachée.
Ensuite, utilisez ce paquêt pour jouer comme pour une partie découverte, c'est à dire en 3 duels gagnants.
Le grimoire de Cantor est un objet légendaire très convoité, il révèle les secrets de savoirs magiques ancestraux. Il se trouve actuellement en possession d'un des joueurs, à l'abri dans une contrée lointaine. L'autre joueur souhaite se lancer dans une quête pour s'emparer, et envoie son équipe de mages à l'aventure sur un terrain inconnu.
Choisissez le joueur qui se lance dans la quête (l'aventurier) et le joueur qui devra protéger le grimoire (le défenseur).
Prenez la carte grimoire et posez la à une extrêmité de la table.
A présent, il va falloir mettre en place les terres inconnues qui séparent l'aventurier du trésor. Choisissez 12 lieux que vous avez déjà découverts, soit aléatoirement, soit en faisant une sélection si vous le souhaitez (par exemple les plus difficiles, ou ceux avec tel ou tel type d'opération). Mélangez les, disposez les sous la carte du manuscrit, comme sur l'image ci-dessous, 9 lieux face cachée, 3 lieux face visible.
Comme pour les autres modes de jeu, 7 mages sont distribués à chacun. Mais les 4 cartes mage non utilisées (mages "neutres") sont placées face cachée à côté des terres inconnues. Elles serviront à compter les défaites de l'aventurier.
Les lieux face cachée représentent une partie du royaume que l'aventurier ne connait pas encore. L'aventurier attaque la quête par le bas, et ne peut donc voir que les lieux les plus proches : les 3 lieux face visible. Son but est de progresser dans le royaume en révélant des lieux jusqu'à atteindre le grimoire. Le défenseur essaie de ralentir la progression de l'aventurier. S'il gagne 4 combats, alors l'aventurier échoue la quête.
Ces parties étant relativement courtes, vous pouvez en rejouer plusieurs d'affilée, en alternant les rôles d'aventurier / défenseur.